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18.11.2024

Digital Health Studierende testen digitale Inklusion in der ukb brain cloud 1.0

Digital inclusion brain cloud

Digitale Inklusion - Spiele mit Hindernissen. In einer spannenden Praxiserfahrung hat sich die Masterkohorte des berufsbegleitenden Studiengangs Digital Health der Herausforderung gestellt, digitale Therapiekonzepte unter körperlichen Beeinträchtigungen zu erproben. Unter realistischen Bedingungen, die typische körperliche Einschränkungen simulierten, erkundeten die Studierenden in der ukb brain cloud 1.0 am Unfallkrankenhaus Berlin (ukb), wie geeignet digitale Gesundheitslösungen im Alltag tatsächlich sind.

Mit einem Arm in der Schlinge, einer schweren Bleiweste, eingeschränktem Sehvermögen oder auf instabilem Untergrund testeten die Studierenden verschiedene Videospiele. Ziel dieser Übung war es, Barrieren und Schwachstellen in der Nutzung digitaler Technologien zu erkennen und ein Bewusstsein für die besonderen Anforderungen von Menschen mit körperlichen Beeinträchtigungen zu entwickeln.

Im Mittelpunkt stand die Frage: Wie inklusiv und nutzerfreundlich können digitale Spiele mit Hilfe von Extended Reality gestaltet werden? Der Test in der ukb brain cloud 1.0 brachte wichtige Erkenntnisse – es wurde klar, dass viele dieser Anwendungen noch Anpassungen benötigen, um den Bedürfnissen aller gerecht zu werden.

Mit Prof. Dr. med. Ingo Schmehl, Direktor der Klinik für Neurologie am BG Klinikum Unfallkrankenhaus Berlin und Professor für Digital Health im Fachbereich Medizin an der IB Hochschule haben wir über die Hintergründe dieser Aufgabe gesprochen.

Herr Schmehl was ist die Theorie, die zuvor gelehrt wurde und was sehen wir nun in der praktischen Umsetzung? – Zunächst nahmen die Studierenden an einer neurologischen Visite im Bereich Neurologische Frührehabilitation teil. Wir besprachen gemeinsam Funktionsstörungen, wie Sehstörungen, Hörstörungen, Lähmungserscheinungen, Aufmerksamkeitsstörungen, Gedächtnisstörungen nach mittelschweren bis schweren Schädelhirntraumen. Damit sollte erreicht werden, dass alle Professionen live die Probleme der Patient*Innen erkennen und ihre Beeinträchtigungen im Alltag (Aktivitäten des täglichen Lebens) erleben.

Warum machen die Studierenden das und welchen Nutzen hat das? – Nach der klinischen Visite erhielten die Studierenden die Möglichkeit, mit Hilfsmitteln die Funktionsstörungen/Beeinträchtigungen der Patient*Innen nachzuerleben unter Nutzung von Gamification. Sehbeeinträchtigungen mittels Augenklappe, Hörbeeinträchtigungen mittels Ohrstöpsel, Gleichgewichtsstörungen mittels Schaumgummimatte und Lähmungen mittels Armverband aber auch vermehrte körperliche Belastung durch den Einsatz einer Röntgenbleiweste wurden imitiert. Durch diese Selbsterfahrung besteht jetzt die Aufgabe an die Studierenden, digitale Techniken online zu recherchieren und passende Anwendungen im digitalen Sektor zur entsprechenden Funktionsstörung zuzuordnen. Dabei erfolgt die Prüfung nicht nur nach klinischen Aspekten, sondern auch nach Datenschutzaspekten, Finanzierung und Machbarkeit.

Was versteht man unter digitaler Inklusion und welche Schlüsse ziehen Sie aus dieser Übung? – Digitale Inklusion heißt aus meiner Sicht, Hard- und Softwarekomponenten in der digitalen Therapie so zu gestalten, dass Patient*Innen mit geistigen oder körperlichen Beeinträchtigungen/Funktionsstörungen individuell in der Lage sind, ebenso wie gesunde Menschen, diese im Alltag unproblematisch anzuwenden. Das ist jedoch trotz eines sehr großen Gamer-Marktes im Bereich der digitalen Therapie im Gesundheitswesen noch nicht bzw. unzureichend der Fall.

Diese Übung in digitaler Inklusion hat nicht nur das Bewusstsein der Studierenden für die Herausforderungen und Chancen digitaler Therapien geschärft, sondern auch wertvolle Impulse für die Entwicklung künftiger Anwendungen geliefert. Die Erkenntnisse unterstreichen, dass wahre Inklusion nur dann erreicht wird, wenn digitale Gesundheitslösungen flexibel genug gestaltet sind, um den unterschiedlichen Fähigkeiten und Bedürfnissen der Nutzer*innen gerecht zu werden.

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